|      Das    Hörbuch zum Buch, das Computerspiel zum Film, das Bettlaken zum Popstar -    crossmediales Merchandising in sämtlichen erdenklichen Variationen ist ein    alter Hut: Ein bewährtes Erfolgsprodukt lässt sich auf diese Weise    gewinnbringend weitervermarkten. Einer der neuen Trends im Rahmen der    transmedialen Crossover allerdings kommt durchaus überraschend. Vor allem für    diejenigen, die mit dem Siegeszug der Computerspiele auch den Untergang der    traditionellen Gesellschaftsspiele prophezeiten. Dass Brettspiel-Klassiker    als Konsolen- und Computerspiel, Smartphone App oder Social Media Game    umgesetzt werden, ist nichts Neues. Doch immer öfter wird diese Spielstraße    in beide Richtungen befahren. Mit "Risiko: StarCraft" und    "Monopoly: World Of Warcraft" hat der Verlag Winning Moves je zwei    Giganten des jeweiligen Mediums zu einer erfolgreichen Symbiose vereint. Das    Ergebnis ist, auch aus marketingstrategischer Sicht, eine Traumehe:    "Risiko" ist das berühmteste Brett-Strategiespiel der Welt,    "StarCraft" das meistverkaufte Echtzeit-Strategiespiel.  Warum die    Brettspiel-Varianten von Videogames das Interesse der Zocker wecken, erklärt    der Winning Moves-Pressesprecher Michael Tschiggerl: "Da geht es in    erster Linie um das Phänomen 'Fan sein'. Wer sich für etwas Bestimmtes    begeistert, sei es nun ein Online-Strategiespiel, eine Rockband oder ein    Fußballverein, der lebt gern in seiner Themenwelt und ist daher auch offen    für Merchandising." Auch beim    Spielwaren-Giganten Hasbro dienen Videogames als Inspirationsquelle für    analoge Spiele. "Angry Birds Star Wars" beispielsweise ist eine    Hommage an das gleichnamige digitale Kult-Game (das seinerseits mit der    Star-Wars-Variante selbst eine Verbeugung vor einem anderen Medium    darstellte). Die haptische Version von "Angry Birds Star Wars"    setzt die bekannte Spielidee als Action-Geschicklichkeitsspiel mit realen    Figuren um. Die Spielmechanik ist, auch ohne Pixel, die gleiche geblieben: Es    gilt, die wütenden Vögel auf die Gegner zu katapultieren, um diese zu Fall zu    bringen.  Der    Computerspiel-Klassiker "Bejeweled" trat bei Hasbro ebenfalls von    der virtuellen Welt in die reale über. Das sinnliche Bonusfeature des    Haptischen ist bei diesem Spiel besonders leicht nachzuvollziehen, denn die    Brettspielversion von "Bejeweled" macht es möglich, die Edelsteine    um die sich das Spielgeschehen dreht, nun tatsächlich zu berühren.  Haptik zählt auch für    Michael Tschiggerl zu den Alleinstellungsmerkmalen des analogen Spielens:    "Mit Genuss eine gegnerische Spielfigur vom Brett zu nehmen oder beim    Monopoly die Miete in Form von Geldscheinen zu kassieren, funktioniert mit    echten Material einfach besser als virtuell." Rafaela Hartenstein,    Leiterin der Öffentlichkeitsarbeit bei Hasbro Deutschland über den neuen    Trend: "Familien und Kinder erleben Spielspaß und Entertainment heute    multimedial. Die digitale Spielewelt hat genauso wie die Brettspielklassiker    viele neue starke Marken wie Angry Birds, CityVille und ähnliches    hervorgebracht." Bleibt die Frage, warum    man ein Computerspiel nicht einfach da weiterspielen sollte, wo es herkam: am    Computer. Rafaela Hartenstein sieht den Mehrwert eines Brettspiels darin,    dass es "in einem gemeinsamen Beieinander erlebt wird. Es wird    gesprochen, gescherzt und gelacht - ohne, dass die Konzentration    ausschließlich auf das Medium, etwa den Computer oder das iPad fokussiert    ist. Die soziale Interaktion und das Erleben der Mitspieler stehen dabei    manchmal mehr im Vordergrund als das Spiel selber." Beim Kosmos Verlag kennt    man die gegenseitige Befruchtung der digitalen und analogen Spielwelten schon    seit längerem. Der Stuttgarter Verlag schuf mit "Die Siedler von    Catan" einen Brettspiel-Klassiker, der zur Erfolgsmarke mit zahllosen    Spin-offs wurde und später als Vorlage für diverse Computerspiele und Apps    diente. Im Sommer 2013 erscheint bei Kosmos ein weiterer Titel, der auf die    Klientel der realweltoffenen Digital Natives schielt: "Rabbids - das    Spiel" basiert auf der Partygame-Reihe. Wie die Hasen im Konsolengame    dürfen sich die Spieler an allerlei aberwitzigen Minispielen versuchen.  Der für die Umsetzung verantwortliche    Redakteur bei Kosmos, Arne Bratenstein, ist sicher: "Es hat einen    besonderen Reiz, virtuelle Dinge in der Realität zu erleben. Ich kenne und    liebe die digitalen Figuren und Spiele. Doch nun kann ich diese auf einmal    anfassen und in echt erleben. Bei unserem Rabbids-Spiel heißt das konkret:    Ich schleudere einen Rabbid mit dem Katapult auf den Spielplan, setze mir    eine überdimensionierte Sonnenbrille auf oder renne mit einer Kartonkuh auf    dem Kopf um den Tisch. Das macht mindestens genau so viel Spaß wie die    digitale Vorlage, und ich brauche dazu nicht mal Strom." Als Feind auf dem Brett    empfinden die klassischen deutschen Spielverlage die Videogame-Adaptionen    nicht. Die lange Tradition in einem Mutterland des Gesellschaftsspiels bringt    eine gewisse Gelassenheit gegenüber kurzfristigen Trends mit sich.    Schließlich weiß man um die eigenen Stärken. Arne Bratenstein schätzt an    Brettspielen, "mit anderen Menschen ein gemeinsames Erlebnis zu haben.    Man sitzt sich gegenüber, kommuniziert und darf im Spiel auch mal gemein und    albern sein, sich über einen Sieg freuen oder laut schreien, wenn man    verliert. Und keine App kann einen Würfel ersetzen, der über den Tisch    kullert und im letzten Moment auf die erhoffte Seite fällt." Nicht nur    deshalb ist die Zukunft des Brettspiels seiner Meinung nach so groß wie seine    Vergangenheit: "Je mehr Zeit wir alleine in digitalen Welten verbringen,    desto größer wird unsere Sehnsucht nach realen Erlebnissen mit echten    Menschen. Und von dieser Sehnsucht profitieren auch unsere Brettspiele."  |    
FACEBOOK COMMENT by JETZTKAUFEN.INFO - best online store